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イントロ
前回の記事で触れた通り,GitHubにプロジェクトのレポジトリを作成しました(リンクはこちら)。ここではGitHubとはどのようなものか,もしくはどのように使うのかについての詳細は省略させていただきます。(もしサウンドデザイン(主にゲーム)でGitHubがどのように使われているのかご興味ある方は,Adam T. Croft著 Quit Aspiring (英語)という本に目を通して見ることをお勧めします。GitHubの始め方について詳しく述べている章があります。)簡単にいうと,ドロップボックスやグーグルドライブのようなクラウドストレージのようなものですが,GitHubではローカルフォルダでプロジェクトの変更した点を全て記録します。複数人のチームで一つのプロジェクトをコラボレーションする際に便利な機能(プロジェクトの管理者が変更点を承認したり統合したりなど)があります。一人で開発する際もバックアップをとってくれますし,プロジェクトをオープンではなくプライベートに設定することもできます。プログラムの開発者だけでなく,アーティストの方でも使ってみることをおすすめします。音楽プロジェクトで使う例も紹介されていたりします。僕はできるだけ覚えたスキルを他の人とシェアし,同じようなことに興味がある方々とコミュティーを作り活性化させたいと思ったので,自分のプロジェクトをなるべくオープンにしたいと思い,GitHubでシェアしていくことにしました。またいくつかの開発者・アーティストの創作ブログ(Matt Tytel’s Audio HelmやPhosfiend Systems’ Fract OSC)を読み,面白いと思ったので自分でも同じようにプロジェクトの進行状況をブログに載せていきたいと思いました。
進展状況
前回,どのようにOSCをUE4で設定するのかについての説明をしました。その時OSCを他のコンピュータに接続できませんでしたが,今回それを解決することができました。UE4のブループリントで組んだOSCはどうやらメッセージを受信するまでは送信を行わない仕組みだったので,MAX側で強制的にメッセージをUE4に送信し続けることによって解決しました。UE4でプレイすると,MAXからのOSCを受信しOSCの送信がUE4側からできるようになり,UE4のプレイを停止すると5秒後にMAXからまたメッセージを送信し続ける仕組みです。
ここに載せたUE4とMAXのパッチはどちらも僕のGitHubレポジトリからダウンロード可能です。
また,Send OSCを使う代わり,Add OSCMessageを使いました。
このScott Paganoのチュートリアルを参考に,アクター(ゲームオブジェクト)をコントロールすることができました。
こちらがそのブループリントです。
Leap Motionのテスト
前回の作品において,Oculus Riftのコントローラを使いこなすまでに苦戦している人が結構いました。より良いインタラクションを実現するために,リープモーションを導入することを検討しました。使って見たところ,標準のコントローラを使うより直感的に操作することができると感じました。
課題
- UE4のシステムを理解する (*1)
- Leap MotionをOSCと使う方法を考える
- OSCを用い,いくつかのインタラクティブな楽器をMAXで作成する
- UE4のNiagra エディタ (新しい視覚効果のエンジン) やその他のVFXのソフトウェアについてのリサーチ (Lightact, Touch designer,mad mapperなど)。Spout と Spout UE4 Pluginを使えばそれらのエンジンからビジュアルをUE4内でストリーム再生することができるようなので,表現の幅が広がりそう
- Wwseの習得(*2) – まだこのプロジェクトでどのように活用するかは考え中
1 – Udemyでいくつかのコースを通して勉強中です (【UE4】Unreal Engine 4サウンドアセット制作講座(初級~中級編)~UE4で学ぶゲームサウンド, はじめてのアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】入門チュートリアル講座, UE4 C++ developer(英語)). 新年セールで94%オフで購入できました。
2 – フェローシップのクラスでいくつかWwiseを学ぶクラスをとっています(MTEC-421and OMPRD-345)
Tomokazu Hiroki
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